Рефераты. Симулякры

Именно в таком русле рассуждают Делез. За основу своих построений он берет утверждение, что оппозиция модель-копия более не имеет смысла. Само понятие подлинности, соответствия, модели утрачивает смысл, так как, в головокружительной бездне симулякров теряется любая модель. С точки зрения нерепрезентативного подхода к симуляции, последняя представляется имманентной реальности, так как возможность симулякра уже изначально присутствует в структуре бытия. Делез утверждает: "Все стало симулякром. Но под симулякром мы должны иметь ввиду не простую имитацию, а, скорее действие, в силу которого сама идея образца или особой позиции опровергается, отвергается. Симулякр – инстанция, включающая в себя различие как (по меньшей мере) различие двух расходящихся рядов, которыми он играет, устраняя любое подобие, чтобы с этого момента нельзя было указать на существование оригинала или копии" . В отличие от Платона, для Делеза симулякр уже не просто копия копии, ослабевающее подобие, "деградирующая икона". Симулякр – это фантасмагорический образ, лишенный подобия; в противоположность иконическому образу, поместивший подобие снаружи, а живущий различием. То есть по Делезу подобие симулякра представляет лишь внешний эффект, иллюзию, на самом же деле подлинная его сущность в расхождении, становлении, вечном изменении и различии в самом себе.

С помощью теории симулякров Делез опровергает Платона, стремившегося установить соответствие хаотического мира и трансцендентной идеи и, причем, аргументы он находит в самой сердцевине платонизма, в тех фрагментах, где Платон, пытаясь изъять из мира призраки и фантазмы, сам того не желая, придает им особую жизненную силу, поскольку несхожесть, несоответствие не оказываются недостатками, а становятся образцами в которых развивается действительность.

Делезовская трактовка симуляции в дальнейшем поможет нам прояснить сущность виртуальности, но прежде чем перейти к общим заключениям, рассмотрим не менее интересную интерпретацию рассматриваемого феномена, принадлежащую Жану Бодрийяру. Также как и Делез, он полагает, что симуляция начинается с утопии основного принципа репрезентации, утверждающего эквивалентность знака и реальности. По Бодрийяру, симулякр никаким образом не соотносится ни с какой реальностью, кроме своей собственной. Если функция знака – отображать, символа – представлять, в отношении симулякра говорить о каком либо соответствии не имеет смысла. В отличие от Делеза, который разрабатывал преимущественно онтологические аспекты симуляции, Бодрийяр сосредотачивает свое внимание на социальных сторонах этого явления и выдвигает тезис об "утрате реальности" в постмодернистскую эру, на смену которой приходит "гиперреальность". "Знаки" больше не обмениваются на "означаемое", они замкнуты сами на себя. Самоподдержание социальной системы продолжается как симуляция, скрывающая отсутствие "глубинной реальности", под которой Бодрийяр явно подразумевает проблемную картину мира Модерна. В свете концепции кардинального изменения в "способе означивания" логичен вывод Бодрийяра о том, что симуляция модернистски понимаемой социальности стала тотальной практикой в постмодернистскую эпоху . Примечательно, что теоретик постмодерна предлагает рассматривать симуляции как заключительный этап развития знака, в процессе которого он выделяет четыре стадии развития. Первая – отражение некой глубинной реальности; вторая – маскировка и извращение этой реальности; третья – маскировка отсутствия всякой глубинной реальности; четвертая – утрата всякой связи с реальностью, переход из строя видимости в строй симуляции, т. е. обращение знака в собственный симулякр.

Основываясь на теориях Делеза и Бодрийяра, симулякр можно определить как знак, обретающий свое собственное бытие, творящий свою реальность, и, собственно говоря, переставший быть знаком по сути. Это даже не "кентавр знака и тела". На самом деле, симулякр сам есть тело, но тело виртуальное. То есть он также реален как реально любое тело, являющееся референтом, только реален он виртуально. Именно поэтому симулякр не есть знак, но он сам может быть референтом по отношению к представляющему его знаку-симулякру следующего порядка (вспомним делезовские расходящиеся ряды, порождающие симулякры). Симулякр начинается там, где заканчивается подобие. Там же и начинается виртуальная реальность, которая есть не что иное, как пространство симулякров. Пример – тамагоччи, виртуальная игрушка. Высшая степень близости между людьми это – любовь. Дружеские отношения – это некое подобие любви. Привязанность человека к домашнему животному – замещение дружбы с человеком. Животное заменяет виртуальный зверек – пластмассовая коробочка с маленьким экранчиком и несколькими кнопками, легко умещающаяся в кармане. Мы можем сказать, что друг подобен любимому(мой), можем сказать, что собака подобна другу, но говорить о том, что примитивная электронная игрушка подобна собаке – живому существу, объекту дружбы и любви, уже не представляется возможным. Но, тем не менее, виртуальный зверек – реален, он инициирует заботу по отношению к себе, вызывает привязанность, отодвигает чувство одиночества. Итак, там где обрывается цепочка подобия, знак становится симулякром, той самой копией копии, лишенной подобия и живущей различием, о которой писал Делез. И симулякр обретает свое виртуальное бытие, по отношению к которому наша реальность будет конституирующей, порождающей. Но в своей реальности, которую мы воспринимаем как виртуальную, он становится референтом, образцом. Возвращаемся к примеру. Цепочку с тамогоччи можно продолжить. Чем будет являться фотографическое изображение виртуального зверька? Явно, что оно не будет симулякром, ибо представляет собой лишь копию симулякра, и подобие составляет ее сущность. Но если мы поместим изображение виртуального зверька на экран монитора, "оживим" его, сделав кнопки управляемыми, запрограммируем его в соответствии с прообразом, наделим обратной связью, то копия симулякра обретет собственное бытие и, несмотря на внешнее подобие со своим прообразом, в сущности становится чем-то отличным от него, то есть опять станет симулякром, но уже второго порядка. Таким образом, мы получаем симулякр, симулирующий другой симулякр. Этот "эффект вложенных матрешек" наводит на мысль о множестве миров, каждый из которых присутствует виртуально в другом. И, может быть, каждый из них сам по себе обладает полной реальностью, оставаясь в качестве виртуального лишь по отношению к породившему его миру.

Исследователями проблемы виртуальности отмечается, что сама по себе действительность, как природная, так и социальная, может выстраиваться по принципу вложенных, подобно матрешкам, реальностей . Так, например, государство можно рассматривать как виртуальный субъект, существующий в своей собственной виртуальной действительности, каркас которой составляют законы и решения, принимаемые органами власти, причем этот каркас государство вольно менять, как захочет. Однако для хозяйствующих субъектов законы государства не являются виртуальными, они объективны и обязательны для исполнения. Продолжая по аналогии, можно отметить, что хозяйственный субъект творит свою виртуальную среду, которая для его сотрудников и подразделений будет объективной. То есть налицо своеобразная иерархия реальностей, являющихся генетически родственными и образующих разнообразие .

Таким образом, организованное пространство симулякров – особых объектов, "отчужденных знаков", которые в отличии от знаков-копий фиксируют не сходство, а различие с референтной реальностью. В противоположность актуальной действительности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источником различия и многообразия. Таким образом, виртуальность является феноменом, имманентным самой структуре бытия, воплощающим возможность творческой, генерирующей деятельности[19].

Существует мнение, что человек изначально погружен в виртуальную реальность и переходит из одного виртуального состояния в другое. То есть виртуальная реальность – это та ресурсная среда, которая вскормила и воспитала человека. Так или иначе, но люди всегда стремились обустроить окружающий мир, создавая свои миры, по сути дела являющиеся виртуальными.

Их виртуальность обусловлена пресловутыми "идолами" человеческого сознания, из-за которых познание вместо отражения реальности имеет результатом ее симуляцию, то есть создание картины мира, мало что имеющей общего с миром, на ней изображенным. В этом смысле "проект модерна" есть не что иное, как самый глобальный из виртуальных проектов, когда-либо осуществлявшихся человеком, перед которым меркнет любая компьютерная реальность.

Информационное общество в полной мере способствовало утверждению виртуальной реальности в качестве общественно значимого феномена, причем значимого до такой степени, что появляются такие эпитеты как "виртуальная цивилизация". Бесспорно, симулякры или виртуальные объекты в различных ипостасях всегда присутствовали в индивидуальной и социальной жизни, но только сегодня они становятся неотъемлемыми характеристиками, во многом определяющими специфический постмодерный лик информационного общества, которое и создало технические возможности для активизации ресурсов, до сих пор остававшихся незадействованных в рамках предшествующей социокультурной парадигмы. Кроме этого, столь бурное развитие ВР-технологий вызвано реальными потребностями в переходе от актуальных к виртуальным способам передачи и освоения информации. В настоящее время мы окружены океаном фактов. Их можно воспринимать как числовые ряды, текст, образы, голос, музыку, но все эти формы актуальны по своей сути, т.е. исключают возможность интерактивного взаимодействия. Виртуально построенные объекты воспринимаются человеком в более "живой" форме, чем объекты актуальные, отгороженные ригидными рамками своей данности и завершенности. Во многом это связано с тем, что виртуальная реальность строится по принципу "обратной связи", что позволяет осуществить максимальное вхождение человека в информационное пространство. Итак, суммируя сказанное, отметим, что причиной виртуализации постмодерного общества является объективная потребность в переходе информационных технологий на новый качественный уровень, а также, имманентная человеку потребность в творчестве, в создании новой реальности, таких миров, по отношению к которым он являлся бы демиургом[20].

Изменения, произошедшие в обществе в связи с вступлением в эпоху постмодерна, указывают на то, что именно в их контексте следует рассматривать распространение технологий виртуальной реальности (далее – ВР-технологий). Как известно, постмодерная культура рождается на стыке упадка модернистских идеалов и бурного развития цифровых информационных технологий, которые по мере своего совершенствования все в большей степени приобретают виртуальный характер, начиная не отражать, а симулировать действительность. При рассмотрении влияния виртуальной реальности на жизнь общества, наше внимание главным образом будет сосредоточено на тех ее сторонах, которые так или иначе связаны с информационными и электронными технологиями, т.е. тем базисом, на котором вырастает древо постмодерной культуры. Также, считаем нужным оговорить, что настоящее исследование будет строиться исходя из положения о нейтральности любых технологий по отношению к человеку, в том числе и виртуальной реальности. То есть, вопрос о пользе или вреде данного явления будет ставиться в зависимость не от его природы, а от того, как и для достижения каких целей оно используется человеком.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.